Adventury - umírající žánr
Adventury jsou dnes jedním z nejvíce upadajících žánrů a tak určitě nebude na škodu, když se společně podíváme jak to všechno začalo a proč se dnes adventurám nedaří uchytit.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards - Sierra 1987
Od doby, kdy světlo počítačových monitorů spatřili první textové adventury, uběhlo již bezmála třicet let. První adventury šlapaly na monochromatických monitorech a na velmi omezeném datovém prostoru dokázaly vykouzlit neuvěřitelné příběhy. Grafická stránka tehdy ještě nebyla důležitou součástí a vesměs všechny adventury té doby se odehrávaly textovým systémem, kdy se vypisoval textový příběh a okolí vašeho „avatara“ a příkazy se zadávali formou jednoduchých příkazů, ne nepodobných jednoduchému programování. Příkazy jako „seber“, „polož“ a „mluv“ zabraly hráče do hry na mnoho dlouhých hodin a nikomu ani nevadilo, že si často musel vedle na papír kreslit pozice jednotlivých lokací, mapy, případně si zapisovat inventář. Ono vlastně ani nebylo na výběr, tehdejší technologie nedovolila vytvořit jednoduché hry, kterých dnes například ve flashi najdeme na internetu tisíce a hráči tak museli být přitaženi k monitoru pomocí příběhu.
Příchodem pokročilejší grafiky (samozřejmě na tehdejší dobu) přichází éra, kterou dnes ze zpětného pohledu nazýváme klasickou. Vyšly ty největší zlomové adventury všech dob a žánr adventu byl obecně na špičce v zájmu hráčů. Důvodem pro jeho oblíbenost bylo jednoduché ovládání, nenáročná hratelnost, ale i obtížnost řešení některých úkolů. V této zlaté době vzniká jedna z největších adventurních společností všech dob „Siera-on-line“, která nastolila revoluci v žánru – grafické adventury. Vše co si hráči mohli do té doby jen představovat bylo najednou na dosah ruky a nejen že jste konečně viděli svého avatara, ale mohli jste ho přímo ovládat pomocí příkazů. Mezi první adventury s grafických prostředím lze rozhodně zařadit Konga Quest, sérii Space Quests a kultovní a poněkud kontroverznější Laisure Suit Larry.
Následujících několik let se řadí již do takzvané zlaté éry. V této době vznikají desítky a možná stovky adventu velmi rozdílné kvality. Na jedné straně studio založené Georgem Lucasem (hvězdné války) vypouští jednu herní perlu za druhou – zde mám na mysli především kultovní sérii o opičím ostrově Secret of the Money Island, nabitou geniálním humorem, pirátskými historkami a krásnou kreslenou grafikou a skvělé adventury s Indiana Jonesem v hlavní roli, na druhé straně vznikají komerční věci založené pouze na tahání peněz ze zákazníků a snahu svezení se na vlně popularity adventurního žánru. Důvod byl jednoduchý – vytvořit adventuru bylo velmi jednoduché a v podstatě se měnil jen příběh. Změnou prošel také interface, začala se využívat myš, ale stále šlo o klikání na symboly příkazů zobrazených v dolní části obrazu. Tento interface se začal hodně využívat a stal se poměrně oblíbeným.
Následovalo udržovací období, kdy sice vycházely dobré hry, ale žánr se nijak nevyvíjel a spíše stagnoval. V té době vyšla u nás tehdy velmi známá Legend of Kyrandia, která byla v podstatě první, se kterou se našinec mohl v masovém měřítku setkat. Další z velmi známých her té doby je kontroverzní Myst, který se stal nejprodávanější hrou desetiletí – na svou dobu měl neuvěřitelnou grafiku, ale pro mnoho lidí byl příliš složitý a náročný. Prvního dílu se dočkal také kouzelník Simon (Simon the sorcerer), který v té době patřil ke špičce žánru, ale jak se dále dozvíme, doplatil na komercionalizaci a vzniklo také podivné duo detektivů Sam a Max – králík a pes.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis - LucasArts 1992
Krom nových her, začala ale ve větším měřítku vycházet pokračování předchozích úspěšných her, která už ovšem tak úspěšná nebyla. Ať už se jedná o Laisure Suit Larry 6 nebo Space Quest 5, ani jedna z těchto her již nebyla zásadní a v podstatě se jednalo jen o nastavování kaše. Ač celý obor stagnoval, vyšly i opravdové pecky – zde mám na mysli dokonalý Gabriel Knight: Sins of fathers, první adventura plánovaná přímo pro CD s plným nadabováním nebo další CD hra Under a Killing Moon, která nejenže byla na čtyři placky, ale měla také reálnou grafiku focenou v reálném čase, což bylo v době Dooma něco neuvěřitelného, nebo první hororová adventura Alone in the Dark.
Adventury tak procházeli s relativním klidem až do doby před pár lety. Herní systém najednou netáhl a herní společnosti přestali investovat do tohoto velmi ztrátového žánru. Dobrým se ani nejevil přechod ke konzumnímu vývoji her, na který doplatili i takové série jako Broken Sword nebo Simon the Sorcerer 3. Především druhý zmíněný je odstrašujícím příkladem nuceného využití 3D grafiky v adventuře, kdy byl naprosto geniální a propracovaný příběh v podstatě odepsán grafickou ohyzdností a neuvěřitelně špatným ovládáním. Dalším příkladem může být legendární česká adventurní série Polda, jejíž první tři díly patří bezpochyby do zlatého fondu adventur, ale ty další se už moc nepovedly a je tu znatelná snaha o nastavování výdělku. Hráče najednou neuspokojovala jednoduchá ani extrémně propracovaná grafika a vývoj graficky a příběhově propracované adventury přišel na hodně peněz, které se bohužel prodejem nevrátily. Adventury mají totiž jeden zásadní problém a to malou znovuhratelnost, sebelepší adventura jakmile je jednou dohrána, nemá už co nabídnou, maximálně několik problémů lze vyřešit jiným způsobem, ale hra je celkově stále stejná a pro hráče nemá takový dlouhodobý užitek jako například strategická hra.
Dalším problémem adventur je správná volba náročnosti. Jednoduchá adventura sice osloví široké spektrum lidí vyžadujících jednoduchou zábavu, ale taková hra nemůže být prodávána za plnou cenu, protože její hratelnost bude dosahovat maximálně několika hodin. Na druhou stranu složitá hra osloví fanoušky adventur, ale těch také není tolik, aby zaplatili náročný vývoj. Mnoho takových her dnes vzniká jako freeware hry v rámci fandovských snah o udržení dnes velmi upadajícího žánru. Kvalitní vyšlé adventury by se každý rok daly bez problému spočítat na prstech ruky zasloužilého pracovníka s motorovou pilou a tak jediná naděje stojí na komunitě a možnosti hrát přes dosovské emulátory staré klasické pecky.
Budoucnost adventur je krajně nejasná a zatím nevypadá nijak růžově. Pokusy o online adventury (Myst) dopadli všelijak a jsou uloženy k ledu. Co si budeme povídat, adventury upadají čím dál více a úzká komunita nemůže autorům zajistit zaplacení vývoje, což je dnes na prvním místě a proto vznikají jednoduché, konzumní hry pro masy, u kterých nejde o zážitek, ale o co nejlevnější vývoj a nejvyšší výnos. A o tom právě adventury nejsou. Najdou se sice světlé momenty jako Tunguska Přísně tajné, kterou jsem v recenzi ohodnotil velmi kladně a ocenil jsem řemeslnou kvalitu, kvalitní příběh a málo chyb, nebo docela povedené znovuoživení Sama a Maxe, ale rozhodně se nedá mluvit ani o udržení žánru.
Alone in the Dark - Infogrames 1992
Jedinou naději adventurního žánru vidím ve spojení se žánrem jiným, možná spojení mmorpg s adventurními úkoly a hádankami, nebo vložení stejného principu do fps. Nevím, nejsem odborník ani vývojář, ale tuším, že injekcí tomuto upadajícímu žánru může být jedině nějaký nový nápad nebo inovace srovnatelná s počátkem využívání myši. Nám fanouškům nezbývá než sáhnout do zlatého fondu a zahrát si některou z klasických adventur, které ani dnes neztratily na svém lesku.
Atlantis
(Hana, 14. 4. 2008 21:38)